虫姫さま ver1.5

全体的な話

Steam版MAXウルトラ。

CAVEの虫姫さまのイベント限定版モードで、通称青虫。当初は超レア基板だったが、360移植特典になり、今はSteamで通常封入と普通に流通している。

 

攻略を検討してる人が一番気になるのは難易度かと思うが、総合的な難易度は無印ウルトラとトントンといった印象。

無印との違いをざっくり触れると、

◆楽なところ

・最初からパワー最大(C+A連は削除されたが、Cのみでほぼ同等の火力がでる)

・メインショットMの火力が大幅上昇

・オートボムあり。全ボム消費で威力低、無敵時間低

◆キツいところ

・1機に付きボムが1個だけ

・敵弾速アップ

・敵増加

・真ボス(アキ)第2形態張り付き速攻不可

となる。1機1ボムとアキの第2形態が飛ばせないのがネックだが、偉人方々の研究でアキ発狂(光点ずらし)を2機で遂行できるようになったのが大きい。オートボムのおかげで、安定が難しいところにノーボムチャレンジできるのもミソ。



MかWか。

MとWの機体選択はかなり悩ましいが、とりあえずは時間かけずに適当で決めてOK。

というのもいずれにしろ途中のアイテムで装備変更するので、乗り換えてもパターンの修正がほぼ不要である。

 

では装備の違いがどう影響するかというと、ミス後のリカバリー。

1度ミスするとデフォ装備に戻ってしまうが、特にこのゲームの鬼門である3ボスおよびアキで、それぞれ3ボス→W、アキ→Mを持っていけないとかなり辛い。

ミスしてデフォ装備に戻る → ボスに火力足りない → 追加の連ミス

の流れを踏むことになる。そのため、

・3面まで得意ならM

・4ボス~アキ第1まで得意ならW

を選ぶといい。自分はMで進めて最終的には5面の安定度が高まったためWに変えた。そのためここにはW選択の流れを書く(末尾にM選択の流れも補足しておく)。

 

オプションは?

場所にもよるが、個人的にはトレース(T)よりフォーメーション(F)のほうが使いやすい。またFだとわずかに処理落ちがかかりやすいのは気づきにくいメリット。

ただしアイテムは必ずTから出るので、Fを継続使用しづらい仕様。

 

その他

無印で書き忘れてたけど、2Pだと何故かアキの攻撃が変わる。アキはガングロが嫌いなのか2Pのほうがキツいので1Pスタートが基本。

攻略

1面:

初っ端からフルパワーなので流石に楽。

追加された大型クワガタのおかわりが一番難しい。早めに動かないとダメだし、それでも完全安定は難しい。ボスは火力十分なので無印みたいに張り付く必要皆無。

 

2面:

影の薄かったぼんぼりが強化されてパターンを少々きっちり作る必要がでてきた。一番難しいのはアリジゴク1~2体目の間か。ぼんぼりに全部弾があたるあたりをキープできればOK。ボス第1は1ボムで足を始末して張り付く。無印よりは張り付きやすいはず。第2は頑張って自機狙いを上部で避ける必要があるが、たまに発狂した撒き方を食らう。こうなったらオートボムもやむなし。ここまでで1ミスしたら捨てゲー

 

3面:敵がかなり増大してるので、中央腹の弾消しタイミングを考える必要があるが、壊した直後の左端からのクリオネがかなり危険。オプションはトレースのほうが好みだが選択する余裕がない。ここから4面前半までは両オプションで使えるパターンにすること。ここに限らず中型の鈴虫?はオプションを当てるのが定石。ただしボム前はランダム要素が強く安定しない。

ボス前1upは超苦手。両脇を壊した後中央を壊すと1upが出るのだが、この時点でボム2持ってる場合は切り返しでボムを手投げする。

ない場合は高速の合流帯の如く南無三と祈りながらレバーを倒す。

ボス第1はギリギリまで張り付いて1ボムor1ミスで抜ける。開幕をダメージ確保しつつ1ボムで抜けるのはかなり難しいので要練習。第2形態は2列単位で弾を見ると避けやすい?

 

4面:

前半は強敵のタガメが無印より増殖してかなりの難関となっている。特に中ボス前は鬼。無印と同じく水中の子タガメとテントウを最優先に処理しつつ、低速を封印してレーザーを広範囲に当てて大タガメを速攻するのがコツ。ボス前で残5or4ボム0なら1機潰す。4ボス~アキまでノーミスでMを継続しておきたいので、オートボムを1個でも多く確保する。

ボス前に残3ボム0がボーダーライン。ボム1があると少々楽に。

ボス前でMに変更。ボムは所有1なら取らずに浮かせておく。第1形態開幕がかなりキツい場合があるので、ボムを取らずにガチってオートボム被害を最小限にする。開幕が終わったらボムを取得する。↑の時点でボムが2個ある場合は手投げが無難。運が悪いと文字通り壁が飛んできて詰む攻撃。

 

5面:

アキまでMを維持する。ここから1ミスするとWに戻り全体的にかなり厳しくなるので注意。

序盤アイテム地点が一番安定しない。自分はアイテムが左よりのときは即取り、逃げてく場合は放置で後取りの2パターン用意していた。

ちなみに無印だとアイテムキャリアがもうちょっと手前で出る。地味ながらパンチのきいた嫌がらせである。

中ボス自体は危険な攻撃が飛んでこなくなったので楽勝なのだが、Fを取りたい場合はアイテムを浮かせておく必要があり、多少のランダム要素が絡む。

ちなみにここからのT/Fの利点は以下。

T: 中ボス安定、光点ずらしで故意被弾しやすくなる

F: 道中が後半やや楽、アキ第2の処理落ちやや追加

自分はアキ第2を安定させたいのでFを選択。

5ボスは1-2だけボムって↑だけガチ。あとは全部固定パターン・・・なのだが他人の動きをマネしづらいのが多い。

 

アキ:

開始時3機0~1ボムがボーダーライン。第1形態はノーミスで行きたい。キツいほうが来て右側に大回りすると・・・。次の楽な自機狙いが歪んで右側に隠れ弾が残ることがあるので要注意。

左側に大回りしたときは左側に残り弾ができる。

このプレイでは1回ボム+ダメージ効率最悪だったので、1-4で詰む超ギリギリで第1形態を突破。

ちなみに万一Wで突入した場合はノーミス+アキの動きが最良だと↑のタイミングで第1形態が終わる。正直かなり運要素が強く、1ミスはほぼ確定と思ったほうがいい。

 

無印で全回避できた第2形態は多少頑張る必要がある。

ボム1あれば楽だが、ボム0だとある程度頑張る必要あり。抜け方を固定させると程々安定はする。ツブツブが一度止んだ後の赤丸(アキの左から3番目オプション)の弾で残機を潰す。

この残機潰しで

1. 復活時にちょうど張り付き打ち込み→避けなしで第2形態を突破できる

2. 発狂開始時点で接近しているので発狂開幕のダメージ微上昇

3. 発狂開始時点で必ず1ボム握ることで開幕の動きを固定化

4. MからWに戻すことで発狂開幕のダメージ上昇

と第2形態~発狂打開までの安定性をかなり上げることができる。このように復活後で避けなしで張り付き速攻できる。ただし画像以上に近づきすぎるとワインダーに被弾するので注意。

Q: 残2ボム1のときは?

A: 死ぬ気でノーミスノーボムしましょう

 

発狂突入時に残2ボム1がボーダー。大きな動きは偉大な先人らの動画に任せるとして、裏手のノウハウを少し。

1. アキが右寄りなら右に、左寄りなら左に光点を誘導させる。上はアキが右よりの例。右上に移動してオートボムを投げる。逆サイドへの誘導だと光点がど真ん中に残るので詰む。

2. ちょうど画面端についたときにオートボムの無敵が切れるよう、斜め移動の距離を調整する。上は同じく右誘導の例。オートボムのタイミングは意外とブレる。動画を見ただけだと習得しづらく、体感で覚える必要あり。

3. 復活時に逆サイドへ一時移動することで、アキを画面中央に戻す。上は右に光点を誘導した場合の例。アキはレコに近づいてきやすい習性があるので、光点から離してやることで打ち込みしやすくする。

4. 残0まではあまり粘らずさっさと次のずらしに映る。

新しい光点の弾が見えたら即誘導ボムに移ってよし。

どのみち打ち込める総時間は同じなので、できるだけ近くで張り付きできるような動きにするには、下がらず即ボム投げがベスト。

 

ちなみにあくまで確率を高くするための動きで、絶対に成功するとは限らない。例えばアキが右寄りにいる → 誘導かけた瞬間アキが左側へ急旋回 → 光点がど真ん中に鎮座して30分が爆散、みたいな展開も十分ありえる。

自分の打開したプレイは超良型で、最後の光点がでる前に撃墜。

お疲れさまでした。ウルトラだとスタッフロールがあります。

 

一応補足でM選択の流れを書くと、
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1面開幕でWを取得

 ↓

3ボスまで死ぬ気でノーミスする (もし死んだら3ボスを正面真下で頑張る)

 ↓

4ボスもしくはミスでMに戻す

 ↓

普通にミスらないよう頑張る

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とかなりシンプルな方針になります。残機ボーダーは一緒で、アキ発狂も2機落とし可能(Wよりちょいシビア)。

 

1面2面がかなりタルいですが、3,4面の無印ボム安定箇所を雑にトライできる環境や5面のやるたびに安定度が上昇していく感じがとても良い。総合的には無印より楽しかったですね。