ガルメデス

全体的な話

連付き。

ビスコの空気系STG。グラフィックやゲーム性など、アケゲー基準は十分クリアしているのだが、どうにも地味で印象に残らない。強いて言うなら全4面という面数の少なさか。あまりにも印象がなさすぎて自分はギガンデス、ガルメデス、ヘビーユニットが混ざって毎回混乱する。

システムは3種の装備を自由に切り替えるだけの非常にシンプルなもの。全色まんべんなく使用する。また溜め撃ちは使う機会なし。

f:id:mirror_stg:20201011140529p:plain開幕の装備なしのデフォショットが連射性があって一番強い説あると思う。

エクステンドはエブリっぽいので勲章は取れるだけ取っておくこと。

続きを読む

雷電IV

全体的な話

360版難易度ACで2周狙い。

MOSS結成から2作目の雷電。3とほぼ近いゲーム性で、雷電のゲーム性を維持しつつ時流の弾幕要素を取り入れようとした結果、往年のファンが離れてしまった。ただ爽快感や速弾を避けるは十分に取り入れられている。

 

いくつかバージョンがあるが、大きな違いは面数。ほか、敵配置も微妙に違う。

AC:5面x2周+EX = 全11面

360:7面x2周+EX = 全15面

AC(ネシカ):7面+EX = 全8面

ちなみに横スクロールで弾が曲がって見える。自機の判定は小さく軸がズレるので滅多に被弾はしないのだが非常に怖い。f:id:mirror_stg:20200921144218p:plain自機狙いならともかく、バラマキで弾が曲がって見えるのは危険。

装備は基本赤、ミサイルはHかMで状況によりけり。Rは3と違い今作だと威力が低く使い物にならない。

今作はショットがフルオートで、ボス戦の赤+チャージミサイルの張り付きタイミングを覚えるのが大切。

シリーズの伝統、自機ボム(死んだときの攻撃判定)は存在する。特に裏ボスは強いので、下手にボムで粘るぐらいならさっさと張り付き自爆したほうが火力が出ることも。

続きを読む

SDガンダム ネオバトリング

全体的な話

連付き。

オマージュ大好きアルュメの珍しい版権ものオリジナルSTG。ここの作品はどれも難易度高めだが、コレも例外に漏れずシビアなゲーム性。異様な敵の強度と縦横無尽なバラマキがツラい。

 

自機はフルバーニアン一択。理由が少々特殊で、この機体以外はバグでほぼ確実にフリーズを起こすため。

ショットを常に30連していると裏でチャージがカウントされ、普通に少し貯めるとほぼノータイムでフルチャージショットが出るようになる。f:id:mirror_stg:20200912173143p:plain稀にフルチャージでない弾も出るが特に気にならない。画像右は当時配信で使っていたスペースの名残なのでお気になさらず。

ただしこの連射チャージを使うとバグでフリーズする可能性が高い。発生頻度は機体によって違い、フルバーニアンが最も発生確率が低い(0ではなく、序盤に発生しやすい)。

では連射を使わないほうが良いのでは?と思うが、敵が鬼のように硬くなり難易度が尋常じゃなくなる。

このようにシステム面でいきなり無茶苦茶な2択を迫られるが、自分はフリーズのリスクをガマンして連付で攻略を進めた。

 

サブは基本的にロケットが使いやすい。たまに連射性の高い3wayやフレイルにするぐらいか。

続きを読む

雷電DX 上級コース

全体的な話

連付き1000万狙い。

セイブ開発の超名作。難易度はかなり高めながら、バランスの良い構成のため今なおプレイヤーも多い。基本的に雷電2のリメイクなのだが、中身はほぼ別物(初級コースのみほぼ2といっしょ)。なお雷電2の1000万よりかなり難しいことに留意。

PS版でプレイしたもの。いくつかコンフィグでACに寄せる必要がある。

 

・デフォルト難易度がACより少し優しい。

 →コンティニュー連打でも1周するとコンフィグにAC難易度がでる。

・上級に腕前判定(スコアが大量に上乗せされてしまう)がでる。

 →AC4までコンチ連打で1周してコンフィグで消しておく。

・ボス撃破のタイムボーナスがACより多い。

 →修正不能。大体PS版1150万でAC版1000万換算ぐらいらしい。

詳細は下記神リンク参照。

w.atwiki.jp

 

f:id:mirror_stg:20200905175218p:plainボスを速攻するとACより10万ぐらい高めに出る。 デインタレースが弱くて画像がひどいのはご容赦。

 

また攻略する上で覚えることがケイブシュー並に非常に多い。

まずは生存するための知識。

・2Pスタートがほぼ必須(1Pより横移動が速い)。

・難易度選択は画面上部の雷が黄色のときに選ぶこと。これで初期ボムが全部黄色になる。

f:id:mirror_stg:20200905182820p:plainこの瞬間。間違えたら捨てゲーも辞さないレベル。

・フルパワーで死んだときは取得即フルパワーになるPが出現する。ただし復活機はミサイルがないので、フェアリーなりでミサイルを取得してから回収する必要がある。

アイテムの詳細はやはり下記神リンク参照。検索すれば他にもでてくる。

・ランクも一応存在するが無視してよし。

・連射に表裏が存在する。一部のボスに張り付くときに影響あり。

 

 

次にスコアを稼ぐための知識。全部超必須というわけではないが、ある程度狙わないと1000万はツラい。

・同色ボムを7つ揃えて更に同色を取ると5万点。ただし雷電2のようにボンバーモードがないのでそこまで稼げない。

 

・勲章がくすみきった後一瞬だけ光る。この瞬間に取得すると3000点。3つとると次はミクラスが出現して、これもジャンプモーションの瞬間に取得すると5万点。

 ミクラスは出現して内部カウンタがリセットされる。要は6つ連続で光り取得しても、次にミクラスが2匹出ないのに注意。f:id:mirror_stg:20200905203922p:plain大勲章はランダム。光り取得でなくてもミクラスが出ることもあるが、詳細は不明。

 音ゲーのように壊すタイミングと取得するタイミングのテンポを合わせるのがコツだが、ミクラスのジャンプタイミングは勲章より半テンポ遅く、更に時間も短いのに要注意。

 

・ノーミスノーボムで8面を抜けると9面が出現し、クリア時に周回数x100万のボーナスが追加される。スコア影響が大きいので優先度高め。

 なお2周目以降(2-9)を出そうとすると、1-1から2-7まで全部ノーミスノーボムが必要なので難易度は非常に高い。1000万狙いなら1周目のみ1-9を狙う。

・面クリア時に自機位置を中央に戻されるが、xy軸をその場所に予め合わせていると点が入る(最大1万?)f:id:mirror_stg:20200905224254p:plain大体5000点が多い。大したことはないがリスクもないので狙うべし。

 

まえがきだけで他のゲームの攻略より字数が多くなってしまった。自分で動きを作って慣らすのがこのシリーズの攻略の基本なので、面別攻略はあまり意味がないのだが。

続きを読む

プラスアルファ

全体的な話

ジャレコのホップで(珍しく)普通なSTG。全体的にツインビーを意識して作られた雰囲気がある。敵の攻撃はオーソドックスだが、意外と避けづらいところもあり、なれるまでは序盤でも結構死ねる。

f:id:mirror_stg:20200830163755p:plainボムが多いのはジャレコらしい。

 

装備はオーソドックスな3wayのPが基本。自分はピンポイントでJを使う。

続きを読む

首領蜂

全体的な話

連付き2周狙い。

ケイブの処女作。もともと東亜プランの後継なのだが、会社が変わったゴタゴタか、バツグンのような洗練された派手さがなくなり、先祖返りしたようなゲーム性となっている。

使用機体は緑。ある程度速度と攻撃範囲がほしいので折衷案。

まずこのゲームはセミオート連がついているが、外部連をつけることで火力が向上できる。f:id:mirror_stg:20200808103104p:plain特に5面序盤の大型機を速攻できるのがデカい。

連付きのときの威力は、

オーラ撃ち(低速接射)>高速ショット>低速レーザー

となる。このため基本的にはショットオンリーでプレイしたほうが効率が良いのだが、ダメ調整や処理落ちで連射が効かなくなることもあるので、レーザーが必要な箇所もいくつか。

ボムストックはボムを使うと増えていく。そのため序盤面からガンガン使用できる。またステージクリア時にボムが支給される(1面で1個、2面で2個、3面で3個、・・・)。

2周目は基本的に撃ち返しが追加されるだけ。ただしノーミス時はケツイの表と裏ほどの違いで高速・広範囲・大量にバラまかれ、まともに避けるのが困難レベルで難易度が上昇する。ヘタにボムとパワーをロスしたくないので、1周目で1機潰す必要がある。

ちなみに敵の通常弾も残機数に応じて弾量が変わるが、攻略にはほぼ支障なし。

続きを読む