バレットソウル

全体的な話

通常版2周、オートボムなし。

時代的に貴重な5pbのコンシューマSTG。内容はシンプルな弾幕シューながら、かなりバランスの取れた良作。特徴としては全敵弾消しつきで、速攻すればほとんど弾が飛んでこなくなる(もちろん後半は速攻しきれなくなる)。
f:id:mirror_stg:20200125104539p:plain消えた弾はグレーアウトする。

自機はサダハールを使用。ゼンイチ、エンでは火力面に難ある箇所がいくつかあるため。なお攻略当時IB(完全版)は出てなかった。IB持ってる人はループ一択。

2周目突入条件は累計が☆6か☆7以上(プラチナが☆3、ゴールド☆2、シルバー☆1)。1,2面はシークレットボーナスの位置を意識して狙う必要がある。

オートボムはクリア重視ではほぼノーリスク。オートボムなしはスコア狙いかしばりプレイの類なので、さっさと終わらせたい人は入れるべし。ただしゲームバランス的にはノーボムを意識した内容なので、なしでやったほうが面白いと思う。

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ガーディアンフォース

全体的な話

全方位シューの集大成のような一作。全方位シューは早いうちから衰退したジャンルだけど当時のトレンドも盛り込んで現代的に復活させたのはとても意欲的。なお当時の悪い要素もきっちりぶっこまれているので、ゲームの出来としては色々ツッコミどころも残る。f:id:mirror_stg:20191229113308p:plain電磁ヨーヨーなど革新的な装備もあり見どころは多い。ヨーヨーは自分の攻略パターンだと一切使用しないが・・・。

 

200万エブリで、頑張らないと2回、しっかり稼いで4回エクステンドできる。4面までは稼ぐ方針。稼ぎ方は勲章と紫の打ち込み点。黄色でも多少は打ち込み点が入る。

 

そのため装備は序盤で紫、中盤から赤、黄を使う。

紫は序盤の火力と打ち込み点が高い。

赤は攻撃範囲が広くで安定した効果を発揮する。

黄は威力重視。大事なのが背中張り付きで、主砲を真反対に向けて敵に張り付くとゲーム中最大火力を発揮する。またボムの威力が頭を抜けている。

青はピンポイントで使用、緑は完全不使用。緑はかゆいところに手が届くのだが、いかんせんムラがあるのでパターンから外れることが多い。

ミサイルはH一択。メインショットがほぼ役立たずなのと同様、Mもあらぬ方向に飛ばすことがほとんどなため。

2Pだと微妙に性能が違うらしいが、あらかたパターン作ったあとに知ったので情報不足。

 

また殆どの敵は弾封じできる。黄の張り付きを行う上で重要。接触ミスも一部を覗いて存在しない。ただし挟まると死ぬ。

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ヘルファイヤー

全体的な話

東亜の横シュー。攻撃方向の切り替えが自由にできるちょっと珍しいシステムに冗長なゲーム性が加わって、東亜のウリである爽快感が完全に殺されたミスマッチな一作。

f:id:mirror_stg:20191227211130p:plain手の届かないところに装備を切り替えて潰していく、というコナミアイレム的なゲーム性が東亜のノリと絶妙に噛み合わない。

装備変更は慣れないうちは回し方で混乱するが、常に2装備だけを使うよう意識すると立ち回りやすい。基本は4方向カバーの青がいいが、もちろん場面によっては役に立たないので注意。

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レゾン

全体的な話

連付き。

アルュメお得意のまねっこSTGf:id:mirror_stg:20191221103017p:plainパッと見でR-Typeでないと判別するのは難しい。もちろんアイレムは一切関係ない。

ゲーム性はかなりシビア。R-TYPE同様にガチガチのパターンが必要な箇所と避け能力が問われる箇所が混在しており、R-TYPE2に勝るとも劣らない難易度になっている。

なおオプションはショット中に固定できないが、色によって形状が微妙に違い、見た目通り弾消しできる範囲も微妙に違っている。上下移動ではオプションが動かないので、前後と上下の使い分けがキモ。

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出たな!!ツインビー

全体的な話

コナミツインビーシリーズで最も評価が高いと思われる作品。実際ここ数年でスコア更新されるほど人気のある一作。初代の爽快感を失わず正当に進化させたのがいいところ。

 

装備は青(スピード)が最優先、次に緑(分身)、あとは赤(シールド)以外で好きなように。このゲームで一番難しいのは復活で、うまく青と緑を取れるかがカギ。アイテムテーブルによっても変わるのでアドリブ能力が試される。

また、アイテムテーブルはステージごとにリセットされる。

f:id:mirror_stg:20191207144608p:plain合体は判定がでかくなるので敬遠されがちらしいが、自分は攻撃範囲が上がるので積極的に使った。

ベルはランク的な影響はないので、あえて逃す必要なし。

 

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冒険男爵ドン サン=ハート編

オススメを受けてプレイしたが、非常にいいゲームだったので早めに更新する。

全体的な話

PCE最初期のコンシューマSTG。開発元は漫充堂(知らねぇ・・・)。PCEによくあるストーリー付きSTGの礎を築いたといってもいいのかもしれない。BGM、グラフィックもかなり趣があり、ゲーム性もアケシューとは違う方向で上手くバランスが取れている。

f:id:mirror_stg:20200111135249p:plain序盤の東京を外遊する町並みが素晴らしい。なおストーリー自体は虚無。

 

自機はライフ制でミスると戻り復活で開始となる。面が進むにつれて装備が増えていく。強化アイテムは1被弾するとすぐにレベルダウンするのであまりアテにできない。

メインショットはCとHがあるが、Hのほうがオススメ。

Cは威力はあるのだが当たり判定が本当に見た目通りで、ホーミング弾が3wayの間を抜けてきて被弾するほど。

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ケツイ 絆地獄たち

全体的な話

Aタイプ裏ALL狙い。

ケイブSTG終了宣言後に出た1作。大往生が好評だったおかげか、似た路線で新作として登場した。やや敷居高めの難易度だが、個人的にはこの頃のケイブが最も面白いと思っている。f:id:mirror_stg:20200104103221p:plain大往生との大きな違いは曲がる弾が多いところ。

有名なゲームゆえいくらでも攻略情報が出てくるので、情報は最低限にまとめる。裏2周目条件は、

・ノーミスノーボムで1周

・スコア1.2億以上

2番目はよっぽど無視しない限りならないので、1番目がネックになる。自分は2~3時間に1回裏に突入できる状態で裏攻略に望んだ。

自機は貫通性能がないので、押されたらボム以外で挽回不能なところにやや癖がある。低速に切り替える瞬間、オプションが広がるので、攻撃範囲を広げることができる。Bタイプだと多用するが、Aでもそれなりに使う。

なかなか移植されなかったゲームだが、今はプラットフォームが多く、特にほぼどこからでも練習できるPS4がおすすめ。自分は箱○で進めたが、こちらも移植度はなかなか良好。上の4面中ボスの処理落ちがちょっと違う程度かな?

攻略にあたって、大往生や虫ふたのような他の高難易度ゲーに比べたら非常にパターンは組みやすい。ただしなんとなく安定しない、というポイントが非常に多い。そのため自力がある程度ないと、いつまで経ってもポカミスを続けることになるかもしれない。

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