ブレイブブレイド

●全体的な話

おそらくライジングの中で最も地味なゲーム。

ガチ避け重視のゲーム性はまさにライジングの真骨頂という感じだが、テンポが良すぎるためか非常に印象に残らない内容となってしまっている。

 

近接とショットで自機の性質が大きく変わるのが最大の特徴だが、多くの近接有STGの例に漏れず攻撃力が高く耐久のある近接以外はあまり使わない。

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被弾しても即死しない、火力が高いとあっちゃ取る選択肢は一つしかない。

 

自機は前方射程の長さとスキが小さいローゼリッタが使いやすいと思う。好みでキースでも可。

近接をひたすらぶん回すので、自然と勲章が育つ。なのでエクステンドは意識せずとも無理なくできるはず。最後にとった勲章情報を覚えるのはガレッガシリーズと同じなので頭に留めておく。

 

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デッドムーン

全体的な話

PCEの有象無象STGの1つ。難易度は低く特徴も薄いお水のようなゲーム。

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強いて言うなら見た目までまんまなダライアスなウェーブか。

装備は複数種あるが特に気にしなくても進めるはず。強いて言うなら赤が使いやすいか。ただし同色で取っていかないとパワーアップできない点に注意。

弾が遅いので、弾消しオプションはローリングのほうが仕事をしてくれるはず。

また当時のSTGとしてよくある装備=シールドとなっているので1発もらうと装備も落とされてきつくなる系。

 

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飛鳥&飛鳥

全体的な話。

連付き。

タイトー玉石混交の中の石側にあたる一品。Wikipediaで重大なネタバレタブにハイドさ先にただ一言"このゲームはクソゲーである"と書かれていた前科は伊達ではない。

最大の(悪い)特徴として、横スクロールが非常に特殊。普通は自機移動に合わせて常に画面サイズに比した速度でスクロールするが、このゲームは端までよらないと横スクロールが始まらない。つまり出会い頭の体当たりや弾を非常に受けやすい。

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ここまで寄って初めて右に画面がスライドしてくれる。

他に特筆すべき点はあまりなく、全体的に単調な展開が続く。難易度が低めなのが幸い。

 

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アレスの翼

●全体的な話

1周のみ。

カプコン作ファンタジーSTG(+ACT)。まだゼビウスに引きずられつつも面白さを模索している時代の典型のようなゲーム。横ACT面と融合して色々な構成を楽しませようとしたが、残念ながらどちらも中途半端になった感が否めない。

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炎はショットを当てると見た目大きくなるが、実際の判定は同じ。というか初期サイズだと判定がでかすぎる。

 

穴にはボーナス面もあるが、スコア以上の旨味があまりないのですべて無視していく。

3wayは連付きだと弾切れを起こしやすいので注意。右に曲がるだけの単ショットになってしまう。

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ドラゴンセイバー

全体的な話

連付。

ナムコの超名作ドラゴンスピリットの続編。全体的な難易度は高いがグラフィック、ゲーム性、BGMどれをとってもハイレベルな水準に収まっている。(ただし連なしだと死ぬ)

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神がかったBGMと鬼のような猛攻。

 

前作と違い、対空と対地は同時に出せ、連射はA,B両方につけていい(ただしBは弾切れが怖い)。

装備の順位は最優先で黒、なければ白、あとは状況に応じてという程度。

黒は通常ショットが高火力、溜め撃ちが超範囲(というか画面全体)、小判定の三拍子そろった性能で、黒を使うのを前提とした難易度調整になっている。白はデカいが火力と範囲はキープできるので次点。

ただ絶対に黒が必要というわけでもなく、ちゃんとパターンを組めばどの場所でも現実的な復活難易度になっている。

 

1UPの欠片は運。祈るしかない。

 

またAB押しながらゲームスタートするとドラスピのアレンジにBGMが変化する。個人的にはドラセイオリジナルのほうが好きだが、両方聞く価値あり。

 

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怒首領蜂大復活 ブラックレーベル

全体的な話

フィーチャーてんこもりのケイブシューの中でもかなり複雑なゲーム。しかし派手さや稼ぎに入る敷居の低さが素晴らしい。動画も大量に転がっているので、ここでは基本的な情報と大枠をまとめる。

 

スコア無視の赤ALL狙い。まずは真ボスを出す条件をもとにリソース配分を考える必要がある。

1. 5ボス終了時にボム2発まで

2. ボスはすべて烈怒ゲージ最大で撃破

3. 大佐蜂までノーミス

3を"5ボスまで1ミス"に置き換えると普通の蜂になるので、こちらはしくじったときの練習台程度に考える。こまいシステム面の情報が滅茶苦茶多いが、大体はやっていれば慣れる。どうもパターンが理解できない・組めそうになかったときに確認しよう。

 

自機は赤か緑の二択。部分部分で一長一短であり全体で見た難易度差はあまりない印象だが、自分はボス戦を楽するのが好きなので赤を使用した。ボム設定はハイパー一択。またボムを最大で取得するとストックゲージが1つ増える。後半面攻略の要になるので、枠はきっちり増やしていく。

 

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ハイパーの弾消しは実際に視認できるより大分早めに判定が消えている。とはいえ流石に不動だと死ぬ。

 

ハイパーの無敵時間は円周1/8回るぐらい(白は1/4)。ただしタイマーがついた時点でほぼ1/8周回っているので余裕をみてキャンセルを掛ける必要がある。

 

蜂アイテムは緑でハイパー回復、黄で弾消し、色変わり(白)で両方の効果が発揮する。色は出したときに黄確定。タイミングはかなり甘いとはいえ、白蜂前提のパターンを組まざるを得ない箇所もあるので、甘く見ないこと。また全取得が次面のルート分岐に影響する。前、前々面で全取得していると裏に変わる。おすすめは3,4面で全取得して5面のみ裏突入。

緑蜂の挙動は白と同じで、

・通常時:約30%回復

・ハイパー時:約60%回復

ただしハイパー中は100%になっても切れるまでストックが増えない。

 

烈怒ゲージはA+Cでジワ上がりする。赤になると弾が急激に増える(ただし最大で更に弾が増える)。A+Cを外しているときやハイパー解除でゲージは下がるので、ボス戦は考慮が必要。

ただしボム中は一時的にゲージが最大になる。これは5ボス戦で使う。

 

画像は360版。基板でやると自機がたまに消えるのに注意(したところでどうしようもないが・・・)。

 

 

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ガーディアンストーム

全体的な話

ガーディアンフォースとは別物。

ビスコ発アフェーガ作のいわゆる韓国STG。韓国シューは初期(ドーヤンなど)が東亜のパクリに対して、後期は彩京のパクリがメインとなり、ガーディアンストームもその一種。

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ガンバードを思い出させる背景、回転アーモンド弾。

 

キャラは悟空もどきがいい。巨乳の方が全体的に使いやすいが、超硬いボスがいる。ステージはキャラによって順番が違う(多分)。

 

システムはオーソドックスで、ショット、サブショット、溜め撃ち、ボムで構成。

溜め撃ちは使い物にならないので使用する必要なし。

 

ステージクリア後にアイテムショップなどという一見洒落たものもあるが、これは7面でボムを全力で確保するのに使う。

 

また画面出現前でもダメージを通すことができるが、アイテムが取れなくなるのに要注意。

 

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