爆裂ブレイカー

全体的な話

連付きの話。

速い球、遅い移動速度、7wayに赤い三角形・・・やはり雷電のオマージュだが、強烈にデカい実写取り込みでインパクトや独自色は出している。統一性がまるで見当たらないのと、アルュメ並に尺の短いBGMが残念だが、カネコ作なので基本的なゲーム性はしっかりできている。

 

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惜しげもなく画面一杯を占領する中ボス。

 

自機はデフォ機がオススメ。攻撃範囲と張り付いたときの火力の高さが両立できる。ボムは無敵発生までややタイムラグがあるのが欠点だが、サタン印のボム発動中は自機も無敵になる。

 

妙な角度から突っ込んでくる雑魚が多めなので、サブウェポンはほぼS安定。

 

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ボーダーダウン

全体的な話

タイトー更新のグレフよりでた良作。非常にクセが強いがBGM、グラフィック、ゲーム性どれをとっても高水準にまとまっている。

 

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複雑なゲーム性の裏に弾幕シュー的な側面も。

 

残機は3機制。それ以上はエクステンドしない。道中は戻り復活で、ミス後はステージ内容がガラッと変わることもあり。

これはストーリー上3機同時に操作しているという設定から来ている。

 

エクステンド条件は1面ごとにスコアノルマを達成したら可能(エクステンドしないことも選べる)。右下のゲージがエクステンドまでの指標になる。

 

稼ぎ方は2種類。

1. ブレイクレーザー(BL)でヒット数(弾消しor撃墜)を稼いで敵を倒す。

2. ボスを時間0秒ギリギリで倒す。

 

エクステンドしない、選ばない展開は考えなくていい。なぜならルート(後述)やランクによる難易度差が激しく、頻繁に残機を潰す必要があるため。

 

また6面は5面までの内容で分岐する。

6-A:スコアノルマ未達 or どの残機進行も5割未満

6-B:スコアノルマ達成x4以上かつ緑(残2)進行が5割以上

6-C:スコアノルマ達成x4以上かつ黄(残1)進行が5割以上

6-D:スコアノルマ達成x4以上かつ赤(残0)進行が5割以上

進行比率はプレイ時間で、割合は中央の3色ゲージを見るとざっくり分かる。いずれかの色を5割以上キープすること。微妙なときはボスで粘ったり道中の潰し方を変えたりプラン変更を考える必要がある。

 

当然Aが一番ラクでDが一番難しい。この記事ではランクを抑えつつ3機でラスボスを迎えるパターンを書いていく。

なお6- Aは6-Bの流用でなんとかなるのでほぼ省略する。

 

ブレイクレーザーは頭金(?)としてゲージ半分消費、あとは自分の好きな時間までうちっぱできる。ただし自機が無敵になるのは頭金含めてゲージ2本分が限界。これは6-C/6-Dの攻略で非常に重要になるので、理屈でも感覚でもしっかり頭に叩き込んでおく。

 

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サンダーフォースV

全体的な話

珍しく家庭用メインでシリーズが続いたSTG(なお3はACに逆移植されている)。ゲーム性はまあまあだが、BGMがアツく特に演出面に力を感じる。

 

シリーズで共通していきなりの特攻や高速弾による初見殺しが多い。弾封じやスクロールアウトなど頭をひねらせてパターンを作る要素が少なく、プレイ回数が進行度に直結するのでSTG慣れしていない人にオススメ。

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VはDANGER表記が仕事してる方だと思う。

 

肝心の攻略は若干いびつで、装備はメインがフリーレンジ、サブでハンター使う程度。死んだら死んだときの装備が剥がされるので、初見は様子見で別武器を握るのも手。

この攻略ではハンターとFレンジ以外の箇所を中心に説明する。

 

ゲージは時間経過で回復するので無理に撃墜を狙う必要なし。またステージを全くと完全回復するので、ボスで出し惜しみ不要。

 

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サンドスコーピオン

箱のリプレイ録画してケイブシューのネタも増やしたい。

全体的な話

見た目はまんま雷電。ただしゲーム性は正に弾幕シューそのもので、処理落ちを利用して遅くバラまかれた弾を抜けていく。処理落ちの感覚はケイブシューに近く、先見性が感じられる(このゲーム性を昇華できなかったのは残念)。

 

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当たり判定もかなり小さい。

 

自機はまんま雷電なので、見た目通り青のバルカン進行が基本。ただしパワーを上げすぎると弾切れで火力が落ちるので、5way程度(フルパワー2つ前)に抑えるのがいい。ホーミングも弱いのでM固定で問題なし。

 

連射は前述の処理落ちもあり、弾が出なくなることが多々あるのでシンクロ15連かボリューム連程度に抑えておくのがいい。

 

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マスターオブウェポン

全体的な話

タイトーが生み出した奇作。

戦闘機から謎の生命体、ギリシャ神話の像まで登場する闇鍋のような世界観と気の抜けたBGM、視認性が悪くスクロールで曲がる弾、そして復活ほぼ無理の難易度でプレイヤーの精神をいとも簡単に削ぎ落としていく。

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生物系敵の造形がまたスゴい。

 

ゲーム性の特徴として、空中雑魚は絶え間なく出現するためパターン化しづらい傾向がある。

メインショットは威力が低く、小さい雑魚を散らすのはお手の物だが、中型以上になると対地の威力に期待せざるを得ない。

対地は右下のゲージ(時間回復)で制限がある。対地はホーミングと威力を兼ね備えたG一択。最悪死んだときはWで進むことも考える。ただしGも完全に追尾してくれるわけではないので、ある程度直下に落とす意識が必要。

 

GもしくはWを使うとき、ゲージが1本で1発、2本で2発、3本で4発、4本で8発弾が出る。そのため、4本貯まる時間をきっちり体感で覚えるのが大切。

ちなみに対地アイテムをとるとゲージが回復する。5面後半で重要になる。

 

エクステンドは何回かするが、Gがないと物量に押されて残機がキレイに洗い落とされるのであまり気にする必要なし。

 

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ストライカーズ1945

某氏が頑張ってるのに影響されて録画見返した。

全体的な話

メッサーシュミットで2周を目指す。

ニコ動の攻略が非常に秀逸なのであまり残すことはないが、申し訳程度に記事を書く。

 

雑魚は打ち返しがあり、1~3way。向きも自機狙いだけではなく、悲惨な角度で通せんぼされることもあり、安定は無理でもなるべく詰まないパターンを組まなければいけない。

メッサーはショットが安定してるので比較的打ち返しはマシな方・・・のはず。

最強の敵であるボス中出現雑魚は、全滅or画面最下部へ抜けてから一定時間で出現する。そのためノーショットやボムによる全滅でタイミングを”ある程度”調整できる。

出現インターバルが完全に一定でないため、安定はできない(と思っている)。

 

そしてボスが全体的に厳しく、特に発狂はまともに勝負できないため自爆待ちや時間経過による耐久力減少を利用して発狂飛ばしを多く使う。

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雑魚調整と待ち耐久が真骨頂。

 

良く言うと渋いゲーム性、悪く言うと爽快感を殺した忍耐ゲーになる。

 

ボムは6個までしかストックできないので、1週目から遠慮なく使っていく。

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