鮫!鮫!鮫!

全体的な話

国内版連付き3周(標準的な1000万コース)の話。

30連だと弾切れが非常に怖いし長丁場(2時間程度)になるので、可能であれば7.5連(8F)程度のサブもつけてもらいたい。

かのグラディウスIIIの同期であり89年高難易度STGの象徴。他のゲームでは高次周クラスの速度の弾が2面あたりからヒュンヒュン飛んで来る上、10面の超ボリュームがのしかかる。ただしただ難しいだけではなく、ちゃんと面白さを兼ね備えている。自機性能は時代をかなり先取りしたスペックで、高火力で爽快感がある。

 

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現代でみても圧倒的な高火力。ただし敵の火力もエゲツないほど高い。

 

ゲームの性質上、この動きなら安定する!という箇所が少ない。逆に細かい特性をよく理解して体に馴染ませる要素が強いため、面攻略より前置きを多めに書く。

 

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閃激ストライカー

全体的な話

1周のみ。

童作の典型的弾幕シュー。S.T.G.→大王→紫炎龍の流れを組みつつ時流を取り入れた意欲作・・・とは言い難いものの手頃にまとまったゲーム。

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1面から遅くて多い弾がふんだんに飛んでくる。

 

なお流行りの弾幕はカモフラージュで、このゲーム最大の強敵は雑魚本体である。絶妙な角度から体当たりをかまし後半面のストレスを貯金していく様は時代を逆行した80年台STGを想起させる。

 

ビットはV中心だけど状況によりけり。というかビットが壊れるので選んでる余裕が無い場合も多々。2周目以降だと壊れないようだがあまりプレイしていないので略。

 

以前の作品と同じく結構大きなランク幅があるが、大王やらライジング系列とは違い、死んだら普通に下がるので潰しは不要。普通に死なないよう頑張っていく。

 

また4面以降(3面かも?)の道中は戻り復活になる。特に5面はボム数に対してシビアなのでコンチして要練習。

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ラビオレプス

全体的な話

連付きノーマルコース。

ビデオシステム唯一の横シュー。地味ながら細かいネタがふんだんに仕込まれており、ゲーム性も上手く練られた良作。

 

アイテムはランダムなのである程度祈ろう。

また雑魚が光っているときはダメージを与えられないので要注意。

浮遊物は必ずダメージを受けてはいけない。ダメージ量が大きくほぼ即死に近い。

 

たまにボムが出てくるが、これは近接で弾かないとほぼ回避不可能。

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落ち着いて着地→接近してショットの流れで処理できるが、他の雑魚の絡みでなかなかそうもいかない。

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ポラックス

全体的な話

連付き。

パクリ感あふれるのがウリの韓国製STGの一つ。

韓国製STGは初期が東亜、中後期は彩京をオマージュしたものが多い。ポラックスは初期の頃なので東亜(特にTATSUJIN)に近いゲーム性となっている。

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カクンカクンした独特の雑魚の動きはまさに達人。ゲーム性は結構違うのだけど。

 

攻略はサブのミサイルが強いのでそれに頼る。パワーは取るとミサイルが減るので一切取得しない。ただし復活時にミサイルが出ない地点だと攻撃範囲最弱で進むことになるので若干のジレンマがある。当時としては珍しく、装備変更でもパワーアップされてしまうので要注意。

 

移動速度は精密動作を犠牲にしても上げたほうが楽。大回りや切り返しを使うタイミングが多いため。

 

またボムは表示が5個までだが、実際にはそれ以上にストック可能。処理落ちの激しいところではボムボタンが効かないことがあるので連打推奨。

 

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ダウンロード

全体的な話

PCEによく見られたストーリーに力を入れたSTG。当時はあまり普及していなかったワードがタイトルになっている。

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高速スクロールと重厚なSFの世界観がいい感じ。

 

装備は基本レーザー+シールド。面によってたまに変更する。

装備はPCEによくあるパワー=シールドの図式。食らうと装備を剥がされるので余計に厳しくなる。

 

 

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マジンガーZ

全体的な話

連付き。

版権モノだが実にオーソドックスな縦シュー。あまり目立った点はないがなかなかバランスの取れた良ゲー。

全体的に弾は早めだが基本的に単純な動きなので覚えたら確実に避けられるものが多い。それだけならただの覚えゲーだが、残機も多めに増えやすいので、何度もクレジットを入れる面倒臭さが減っている。

また弾消しのできる近接もあり、こういうのは通常ショットとどちらかが産業廃棄物になる傾向があるのだが、このゲームはどちらもそれなりに使う場面がある。・・・と思ったが溜め撃ちはイマイチ感あり。

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威力が高いわけではないが有用。

 

使用機体は火力の高いグレートマジンガー

基本はショットの切れ目のない赤が中心。

 

メダルは40個で1upが出現するのでちゃんと回収すること。意識して回収すれば、ボス耐久で稼がなくとも1-8までで2回は出るはず。

 

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チェンジエアブレード

全体的な話

異色の対戦系STGティンクルスタースプライツはリアルタイムで避け(+攻め)続けるゲームに対して、こちらは攻防が明確になっているのが面白い。旋光の輪舞はこれを正当に進化させた節があり、システム的に非常に前衛的なところが好きである。が、自機の重しをつけたような移動速度を考えると、ゲームとして面白いかというと微妙なのが悩ましい。

 

そんな対人戦メインのゲームでCOM戦の攻略を書くのも野暮かもしれないが、とりあえずあっさりと済ませる。

 

近接が好きなので自機はアルファブレードを使う。

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ゲージを1本以上削ぎ落とす威力と爽快感。もちろん緑より青を重視して取得していく。

 

COM戦の順番は自機依存だが固定。もちろん後半面ほどランクが上がるので、アルファブレードの順で攻略をだすので他の機体には応用できない。

ボスのパターンは固定なので、攻撃を覚えるしかないが基本的に全部ガチンコ。

相手の通常弾は速いが即死しないので、あまり気にしなくていい。とはいえ浴びすぎるのは厳禁。

またインタラプトは重要で、取得時は即ボム連打で瞬殺できる。

 

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