全体的な話
ウルトラ連付き。
ケイブの新ハードに変わって初めてのSTG。内容は安定のケイブクオリティなのだが、ハード性能を活かしたかったらしく、かなりやりたい放題で弾が飛んでくる。
1ボスからこのザマ。以前レビューした翼神のような無敵システムなどない。コンポジ録画なので画像が汚いのはご容赦。
ケイブシューは強いプレイヤーがひしめいているので検索すれば動画やリプレイも複数あるので、部分部分の攻略ノウハウをピックアップする。
その分自機の判定も小さく、2x2ドットの力で当たったと思ってもすり抜けが結構な頻度で発生する。なお流石にやりすぎたと思ったのか、続編の虫姫さまふたりでは判定が大きくなり、嘘避けはまず発生しない。
自機はWを使う。Sは移動速度が早すぎてゲーム性に向かない。Mは威力不足故。
また、火力増強にC+A連がある。Wだと張り付いたときに効果が最大限に発揮される。逆に距離があるとほぼ効果がないので注意。連射はA20連(移植ではON1, OFF2 flame)がベスト。2chのテンプレは嘘情報なので注意。稼ぎでも連射が使えるがこちらは勉強不足のため割愛。
オプションはときどきで変えていく。FとTどちらが先に出るかは固定で、すべて切り替わる前に取るのが(結果的に)一番使い勝手がいい。
攻略
1面:
道中は出た順に潰せば問題ないが、ラストが若干怖い。左の小型テントウのせいで大型のバラマキはメクラちょん避けできない。
ボス第1はある程度自機を上面に出す。でないと厳しい1-3を避ける羽目になる。速いとこの攻撃に移る前に倒せる。
第2開幕の安地はキノコ?が出てからボスセンターライン、画面最上部に映ればOK。乗っかる位置がわかりにくいが、最上部なら問題なし。家用練習モードでボススタートだと謎の弾が飛んでくることがあるが、通しでは1度も見たことがない。
2面:
順々に処理するだけだとキツい箇所も出てくる。この大型は1発誘導したほうが楽。
中ボスは説明しづらい・・・。基本自機狙いなのだが、タイミングがずれると押しつぶされる。自分の動きを固めてむやみに変えないこと。
ボス開幕は多wayワインダーが見えたらボス中央にボムって足を全部壊す。足が残ったらさっさとC+A連で処理。
張り付きながら下がって速攻するのだが、ある程度ガチ能力が要求される。
第2開幕は鬼撒きの来るタイミングがたまにズレる。うまくやると上部で扇弾を上部で誘導避けできるが、タイミングズレも含めて結構難しいので自分はボムを打つこともある。
3面:
道中はほぼ全部自機狙いなので、雷電よろしく自分の好きなタイミングで切り替えしていくのだが、注意しないといけないのはクリオネ。マニアックと違い、弾封じが腕破壊狙いを除き一切発生しない。3wayよりはるかに厄介。
中ボス?ボム前は結構苦手。オレンジ枠の弾に非常に引っかかりやすい。このプレイのようにボム最小パターンで進めたときはここでボムを撃つ。
1upポイントは頭の前に全パーツを破壊する必要がある。苦手なので反対側へ移動するときはボム。頭にダメージを少々与えておくとやりやすいが、与えすぎて壊さないような調整を見つける必要あり。
なお発狂の回転方向が逆なら、画面端で避け続けてもWの端が当たるので問題なし。
ボス第1は1ミス前提。1ボム+1ミスで粘ればワインダー超撒きの前に倒せる。
第2は上部で避けないとダメージが足りない。今の位置が下限。結構怖い。
4面:
開幕の大回りはフジツボ?砲台が全部出てから動くこと。早すぎると死。
強敵タガメは自機狙いだが、真横に動くと引っかかりやすい、斜め後ろに下がるといい。また、タガメ本体を処理したらすぐ動くと残り弾に引っかかりやすい。弾が完全に抜けきるのを待つのを意識すること。
難関タガメラッシュ。注意すべきは大タガメより左下と右下の方にいる小タガメ。コイツラにレーザーが当たるよう意識する。右内カブを水中の小タガメ(タイコウチ?)の出現位置にかぶせておく。このまま左にチョン避けすると左側の地上雑魚も巻けるのでおいしい。
中ボス1はボムでもOK。道ができないときもままある。遅回しのダメ調整を忘れぬよう。
第2はワインダーの速度がギリギリ自機低速より速い。メクラでやるとたまに死ぬ。
道中後半、3wayの間を通ってるとたまにはぐれ弾に撃ち落とされる。2回目は最小で動くとはぐれ弾が減る気がする・・・?
ボスは第1、第2ともに1ボムで瞬殺する。第1は危なそうなところでボムでOK。第2は交差弾が来たらややひきつけてボムる。こちらのほうがタイミングはシビア。2波はぎりぎり無敵で張り付き抜けできる。
5面:
カマキリは開幕2体以外は張り付き速攻出来ない。自機狙いとは違う様子。感覚でどの程度動くと隙間に入れるか覚える。
中ボス発狂は楽なときは適当に反復横移動でいいが、キツいときはかなりキツい。ボムも視野に。
複合攻撃がキツい。特にカマキリは1回の動く幅を固定化しないと安定しない。3wayをチョン避けしつつカマキリの合間に入る。
蛾のばらまきを目視で避けつつ、食虫植物の自機狙いを避ける。
道中ラストは左上の大型を始末するため低速封印でカブを置く。大型を倒した後も低速封印でカブを残しておくと切り返しがより楽に。
ボス1-2は弾の多い方によると意外と避けやすい。ちなみに誘導できないか試したが、壁が飛んでくるので無理だった。
ボス1-3はできるだけ上部にいると避けやすいが、運が悪いとボム。ワインダーの波に乗れないケースあり。
1-5はわかりにくい。左隣が画面中央に来るよう、この位置取りで横にチョン避け。前の攻撃が避けきれないときはボムが残っていて楽勝。
2-2は自機狙いなのだが自機と時間差がありとてもわかりにくい。動くタイミングを固定化するしかないか?
腕を回る際にいきなり軌道を帰る場合があるので要注意。抜け切るにはある程度運もいる。
発狂はやばいのが来る前に抜けられるのだが、本体の当たり判定が厳しくてですね・・・。角合わせ・・・。
アキ開幕はキツいほうがきたら、パット見弾の多い方に動くと楽。上でいうと右の方に抜ける。左は円形に動く必要がありよりシビア。
1-2はあまり引き付けずにチョン避け。3波は右移動のみ。左だと詰む事が多い。
1-3は小弾発生5回目~6回目の間でボム。もし残4ボム2以下の場合、小弾3発目で潰すこと。発狂に向けて調整が必須のため。
第2形態は張り付き瞬殺するのだが、タイミングによっては弾が残って全てが虚無に還るアンラッキーケースがある。第1形態撃破時に張り付き状態の場合、最速より1テンポ遅れたときに発生しやすい(気がする)。
最後の発狂は超難関。有名な光点ずらしを使うとそれだけで3分半かかり、色々なノウハウが必要となる。自分のボーダーラインはこのパターンだと残3ボム2。
追記:ver1.5のずらしパターンを流用すると残2ボム1でも落とせることが判明したので後述する。開幕で追い詰められたここで1発。アキ戦ではボムを投げるときは必ず自機を真横に振ること。棒立ちだとボムが即没収されて無敵時間が減らされる。
反対側で2発目。発狂の弾と低速で避けると打ち返しがくるので、その打ち返しに当たるかぐらいが丁度いい。
ボム直後の次の発狂弾の誘導が一番重要。赤の先に沿った動きだと、弾を引き付けすぎず、かつ光点を十分な距離に誘導できる。※ただしアキの位置によっても左右されるので、ある程度運が必要。
そして左端で死ぬ。というか当たり判定が小さすぎて死ねないときもあるので、死に方を覚える必要がある・・・。
PS2以外の移植版だと光点が残るのでどの程度うまく行ったかがこの時点でわかる。あとは右端に寄って・・・。
弾が見えたら1ボム、
無敵が消えたら打ち込む。あとは最初に戻って3回繰り返す。
ちなみに360を縦画面でプレイしている人は通知を切っておくこと。左下でポコンが覆いかぶさってシャレにならないことになる。自分は通しで起こってリーチを1回潰した。
追記:newパターン(2機ボム1)
1.5を流用して無印アキの光点ずらし2機パターン作ってみた。練習すれば古典3機パターンと同じぐらい安定しそう。 pic.twitter.com/Zysl7Ppdqx
— KGM (@Mirror_stg) 2022年5月31日
動き方も1.5と殆ど変わらないので詳細はそちら参照。
フィニッシュ!ライフが後少しでもなかなか削りきれないことが多い。
お疲れさまでした。デフォ設定は難易度がかなり高めなので気合が必要ですが、エブリ設定だとそれなりに余裕があり、難しいながらもバランスの取れたゲーム性になってると思います。