全体的な話
匠のシリーズ2作目。STGの続編は難易度上がりやすい法則にきっちり則り、前作よりやや難しめ。
初代のクソデカ自機判定は鳴りを潜め、普通の弾幕シューのように弾を避けることも一応可能に。
自機はチェリイ+RFでいい。ホーミングが安定した火力を取れるので扱いやすい。またRLは威力不足。
注意点としては、ミス後の復活時の無敵時間が非常に短いこと。エクステンドがないのに連ミスを誘発するようなシステムは非常に辛い。
攻略
1面:
1~3面はキャラによって順番が違う。ボムの出る場所は右の方。結構一瞬で消えるので注意。
2面:
主砲の攻撃が見づらい。
3面:
RFのダメージをきっちり取らないと厄介。第2形態はボムでいい。
4面:
道中は意外と安定しない。多少大げさに誘導するとマシ。ボスは目標1ボム撃破。きっちりRFでダメージを与えないとワインダー避けを強要させられて厳しい。
5面:
目標ノーボム。ホーミング三日月が地味で気づかずに食らうことがある。
6面:
難関。
バラマキは頑張って避けるのだが、ボスが近い時はかなり難しいのでボム。第2形態はボスの周りを回るのだが、いきなりの形態移行が非常に怖い。RFで倒すと移行後の攻撃で死にやすかったりするので、資源があるならボムるのも手。あと弾がホーミングと重なると輪をかけて非常に見づらい。
7面:
第1形態は避けられるのは開幕ぐらいで、あとは資源ゴリ押し。運良くて1ボム抜け。第2形態は完全パターン。右下ちょい内側に安置あり。発狂はボム+RFでフィニッシュ。ただしRFできっちりダメージを取れないと2ボムでも倒せない。EDは2種類選べます。
お疲れさまでした。この手のゲームはどのタイミングで無敵を使うか考えるのが醍醐味かと思うのですが、速射初見殺しも多々あり、ちょっと家庭用練習前提みたいな箇所が多いのが気になります。弾の見づらさ等もあり中々勧めづらいところが多いですが、近代西洋調の雰囲気は中々。