全体的な話
連付き2周狙い。
ケイブの処女作。もともと東亜プランの後継なのだが、会社が変わったゴタゴタか、バツグンのような洗練された派手さがなくなり、先祖返りしたようなゲーム性となっている。
使用機体は緑。ある程度速度と攻撃範囲がほしいので折衷案。
まずこのゲームはセミオート連がついているが、外部連をつけることで火力が向上できる。特に5面序盤の大型機を速攻できるのがデカい。
連付きのときの威力は、
オーラ撃ち(低速接射)>高速ショット>低速レーザー
となる。このため基本的にはショットオンリーでプレイしたほうが効率が良いのだが、ダメ調整や処理落ちで連射が効かなくなることもあるので、レーザーが必要な箇所もいくつか。
ボムストックはボムを使うと増えていく。そのため序盤面からガンガン使用できる。またステージクリア時にボムが支給される(1面で1個、2面で2個、3面で3個、・・・)。
2周目は基本的に撃ち返しが追加されるだけ。ただしノーミス時はケツイの表と裏ほどの違いで高速・広範囲・大量にバラまかれ、まともに避けるのが困難レベルで難易度が上昇する。ヘタにボムとパワーをロスしたくないので、1周目で1機潰す必要がある。
ちなみに敵の通常弾も残機数に応じて弾量が変わるが、攻略にはほぼ支障なし。
攻略
1周目:
2周目のパターンができてくると、同じ動きで抜けられるので適当で良し。ボムストックを増やすべく1ボスをボム速攻。2面道中でボムを使うならここか。開幕はオーラ撃ちできる。ワインダーに2ボム使って終了。5wayを投げる船は完全に停止したあと倒すとボムをだす。ボムで倒しても出る。道中後半が難しいのでボムっていい感じ。4面の大型機2体目は粘ったほうがいい。撃ち返しなしでも早回し雑魚を処理するのが難しい。中ボスも同じく粘る。ここに1up。ボムると出ない。道中ラストも早回しがきついのでノーショット。避けきりが厳しくてボムをつかうこともあるが、早回しよりはマシ。ボスは第1で1ボム、第2で1~2ボム。
5面開幕の雑魚ラッシュは処理落ちがきついのでレーザーのほうが効率よく処理できる。強敵、大型3連は連射(多分15連以上ならOK)があると合体するまでに瞬殺できる。ちなみにオーラ撃ちしようと近づくとペナルティ弾が飛んでくる。大型戦車2も連付きならバラマキが飛んでくる前に倒せる。中ボスはショットだと全弾当たりにくいので、レーザーのほうがダメージ効率がよい。中ボス後の雑魚ラッシュは画面端が安地。ドリル雑魚は一定ダメージ与えると切り離される。早めに打ち込むのが吉。後部のバラマキは2パターンあってランダム。ボス開幕はスクロールを左端によせた状態でこの位置が安地。レーザーと背景で合わせるといい。位置取りもそんなにシビアじゃない。ちなみにショットだと形態変化が早すぎて後が安定しない。また2巡目移行は安地が潰されている。ノーミスなら適当に潰す。パワーアップを回収したいので発狂直前のほうがいい。発狂を1ボムで倒すと、残ボム2+クリアボーナス5なので、ちょうどボム7フルチャージで2周目にいける。
あと発狂もノーミスだと弾がかなり多い。
2-1:切り返しでちゃんと撃ち止めしておけばアドリブでも難しくない。
2-2:
中ボス前は結構怖い。ボムでよし。
中ボスは3体とも軽く炙ってボム。発狂形態で1匹残して倒す。ボム以外で倒すとボムを落とす。最大3つ回収できるが、1個はその後の安定のため無視する。
1匹残して戦艦張り付き。全部倒すとヘリがひっきりなしに出てくるので安定しない。
ボスはワインダーの中に入らずに避ける。ワインダーはボムx2。撃ち返しが増えているが大したことはない。大したことは・・・あれ????
2-3:
この面ぐらいまでは撃ち止めとアドリブでもまあまあ抜けられる。中盤の戦車はサブ砲台が強いので回りながらオーラ撃ちで倒す。2周目だとボスのサブ砲台をショットorレーザーで倒すとボムを出すが、ボムですぐ壊れてしまう。開幕はオーラ撃ちでガッツリ削っておく(位置取りができると本体にもダメージを入れられる)。やじり弾はかなり速くなっているので、高速ショットで大きく逃げたほうがいい。やじりラッシュは画面端から斜め下にレバーを入れると安定。コンコンだとたまに刺さるし、真横移動だと移動速度が早すぎて追い詰められる。
2-4:
大型機2体目後の早回しが鬼のように辛いので、アイテムキャリア出現に合わせて倒せるようダメージ調整する。
大型編隊は張り付き速攻か真横に逃げる2択。自分の場合は上のように1匹目に張り付きながら右に移動して後続の死角にはいる。難しいのでボムは常に脳の片隅に。最後の1体はケツオーラ(レーザーは自機後部に攻撃判定がある)で倒す。2編隊目以降は全部速攻できるはず。中ボス後の早回しもツラいので、最下段に降りてくるまで粘ってボム。大型戦艦の管制室?は壊してもすぐに横に動かず、撃ち返しが出切るまで正面にいること。後続の早回し雑魚がキャラオーバーで弾を出せなくなるので、切り返しやすくなる。難所のラッシュは左上端がしばらく安地。突撃雑魚が増えたらボムって下がる。なお右上端に行くときっと後悔する。難所。2ボムぐらいは覚悟しないと安定しない。道中ラストはもちろん2周目も全スルー一択。ホーミングミサイルはレーザーなら当たらない。ボスは1周目とほぼ同じ。形態移行時の撃ち返しがやや怖いぐらい。
2-5:
合体雑魚は2周目でも瞬殺可能。青砲台は張り付き速攻がオススメ。大型1手前の戦車ラッシュをさばくのが難しいのでボム。中ボス後の安地は2周目も有効。ただし撃ち返し防止でノーショット要。左端のドリル大型機3体目は無視して砲台の弱点を狙う。そのまま上に上がれば撃ち返しも防止できる。
切り返しの撃ち止めは早めに。ヘタに直前で死ぬとランクが落ちて速弾の間隔がズレて逆に難しい。最後の2way戦車の処理方法は宿題。右上から左下にレバーを倒しながらショットを入れると死んだことがないが、試行回数が少ないので安定度は不明。右下の雑魚が見えたらボム。あとは右端安地。ボスは1周目と同じ。安定をとってバラマキ2回目に2ボム、発狂に1ボムとりたい。ボス破壊後の撃ち返しで死んだのは自分だけじゃないはず。真ボスはデカい蜂。名称不明。頑張れば残0ボム0、安定で残0ボム2で倒せる。開幕は右の方で避けていれば安定。
最大往生の難関、お花畑は2パターンある。当たりは左端が完全安地、ハズレは一瞬だけ右へ動けば左端安地。上がハズレパターン。最初の超速弾が自機真上を抜ける。遅い弾を一瞬だけ右へ避ける。ほかは左端が全部安地。
当たりパターンは上のように始まりの超速弾が自機ギリギリ下を抜ける。このパターンは全弾左端安地。
小蜂はショット安定。稀に撃ち返しで死ぬので目線とボムは切らないこと。攻撃の合間にしっかり張り付けばこのへんで形態変化。バラマキは大きく動けば隙間ができる。左端に寄せられても結構避けられる。2巡目は蜂の位置が変わるのでガチンコ。もちろん花畑の安地も使えないが、ダメージが通っていれば花畑2回目前に倒せる。発狂は高速で右左交互に切り返す。右右、左左に避けるのは厳禁。フィニッシュ!発狂の耐久はあまりない。
シリーズ中いちばんストーリーありますね。ピピル星人が出てくる当たりまだ東亜の匂いを残してますね。
お疲れさまでした。後続の怒首領蜂に比べるとマダマダ垢抜けない部分があるものの、東亜的な面白さとケイブの面白さのつなぎのような感覚は中々味わい深いです。