怒首領蜂大復活 ブラックレーベル

全体的な話

フィーチャーてんこもりのケイブシューの中でもかなり複雑なゲーム。しかし派手さや稼ぎに入る敷居の低さが素晴らしい。動画も大量に転がっているので、ここでは基本的な情報と大枠をまとめる。

 

スコア無視の赤ALL狙い。まずは真ボスを出す条件をもとにリソース配分を考える必要がある。

1. 5ボス終了時にボム2発まで

2. ボスはすべて烈怒ゲージ最大で撃破

3. 大佐蜂までノーミス

3を"5ボスまで1ミス"に置き換えると普通の蜂になるので、こちらはしくじったときの練習台程度に考える。こまいシステム面の情報が滅茶苦茶多いが、大体はやっていれば慣れる。どうもパターンが理解できない・組めそうになかったときに確認しよう。

 

自機は赤か緑の二択。部分部分で一長一短であり全体で見た難易度差はあまりない印象だが、自分はボス戦を楽するのが好きなので赤を使用した。ボム設定はハイパー一択。またボムを最大で取得するとストックゲージが1つ増える。後半面攻略の要になるので、枠はきっちり増やしていく。

 

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ハイパーの弾消しは実際に視認できるより大分早めに判定が消えている。とはいえ流石に不動だと死ぬ。

 

ハイパーの無敵時間は円周1/8回るぐらい(白は1/4)。ただしタイマーがついた時点でほぼ1/8周回っているので余裕をみてキャンセルを掛ける必要がある。

 

蜂アイテムは緑でハイパー回復、黄で弾消し、色変わり(白)で両方の効果が発揮する。色は出したときに黄確定。タイミングはかなり甘いとはいえ、白蜂前提のパターンを組まざるを得ない箇所もあるので、甘く見ないこと。また全取得が次面のルート分岐に影響する。前、前々面で全取得していると裏に変わる。おすすめは3,4面で全取得して5面のみ裏突入。

緑蜂の挙動は白と同じで、

・通常時:約30%回復

・ハイパー時:約60%回復

ただしハイパー中は100%になっても切れるまでストックが増えない。

 

烈怒ゲージはA+Cでジワ上がりする。赤になると弾が急激に増える(ただし最大で更に弾が増える)。A+Cを外しているときやハイパー解除でゲージは下がるので、ボス戦は考慮が必要。

ただしボム中は一時的にゲージが最大になる。これは5ボス戦で使う。

 

画像は360版。基板でやると自機がたまに消えるのに注意(したところでどうしようもないが・・・)。

 

 

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ガーディアンストーム

全体的な話

ガーディアンフォースとは別物。

ビスコ発アフェーガ作のいわゆる韓国STG。韓国シューは初期(ドーヤンなど)が東亜のパクリに対して、後期は彩京のパクリがメインとなり、ガーディアンストームもその一種。

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ガンバードを思い出させる背景、回転アーモンド弾。

 

キャラは悟空もどきがいい。巨乳の方が全体的に使いやすいが、超硬いボスがいる。ステージはキャラによって順番が違う(多分)。

 

システムはオーソドックスで、ショット、サブショット、溜め撃ち、ボムで構成。

溜め撃ちは使い物にならないので使用する必要なし。

 

ステージクリア後にアイテムショップなどという一見洒落たものもあるが、これは7面でボムを全力で確保するのに使う。

 

また画面出現前でもダメージを通すことができるが、アイテムが取れなくなるのに要注意。

 

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爆裂ブレイカー

全体的な話

連付きの話。

速い球、遅い移動速度、7wayに赤い三角形・・・やはり雷電のオマージュだが、強烈にデカい実写取り込みでインパクトや独自色は出している。統一性がまるで見当たらないのと、アルュメ並に尺の短いBGMが残念だが、カネコ作なので基本的なゲーム性はしっかりできている。

 

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惜しげもなく画面一杯を占領する中ボス。

 

自機はデフォ機がオススメ。攻撃範囲と張り付いたときの火力の高さが両立できる。ボムは無敵発生までややタイムラグがあるのが欠点だが、サタン印のボム発動中は自機も無敵になる。

 

妙な角度から突っ込んでくる雑魚が多めなので、サブウェポンはほぼS安定。

 

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ボーダーダウン

全体的な話

タイトー更新のグレフよりでた良作。非常にクセが強いがBGM、グラフィック、ゲーム性どれをとっても高水準にまとまっている。

 

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複雑なゲーム性の裏に弾幕シュー的な側面も。

 

残機は3機制。それ以上はエクステンドしない。道中は戻り復活で、ミス後はステージ内容がガラッと変わることもあり。

これはストーリー上3機同時に操作しているという設定から来ている。

 

エクステンド条件は1面ごとにスコアノルマを達成したら可能(エクステンドしないことも選べる)。右下のゲージがエクステンドまでの指標になる。

 

稼ぎ方は2種類。

1. ブレイクレーザー(BL)でヒット数(弾消しor撃墜)を稼いで敵を倒す。

2. ボスを時間0秒ギリギリで倒す。

 

エクステンドしない、選ばない展開は考えなくていい。なぜならルート(後述)やランクによる難易度差が激しく、頻繁に残機を潰す必要があるため。

 

また6面は5面までの内容で分岐する。

6-A:スコアノルマ未達 or どの残機進行も5割未満

6-B:スコアノルマ達成x4以上かつ緑(残2)進行が5割以上

6-C:スコアノルマ達成x4以上かつ黄(残1)進行が5割以上

6-D:スコアノルマ達成x4以上かつ赤(残0)進行が5割以上

進行比率はプレイ時間で、割合は中央の3色ゲージを見るとざっくり分かる。いずれかの色を5割以上キープすること。微妙なときはボスで粘ったり道中の潰し方を変えたりプラン変更を考える必要がある。

 

当然Aが一番ラクでDが一番難しい。この記事ではランクを抑えつつ3機でラスボスを迎えるパターンを書いていく。

なお6- Aは6-Bの流用でなんとかなるのでほぼ省略する。

 

ブレイクレーザーは頭金(?)としてゲージ半分消費、あとは自分の好きな時間までうちっぱできる。ただし自機が無敵になるのは頭金含めてゲージ2本分が限界。これは6-C/6-Dの攻略で非常に重要になるので、理屈でも感覚でもしっかり頭に叩き込んでおく。

 

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サンダーフォースV

全体的な話

珍しく家庭用メインでシリーズが続いたSTG(なお3はACに逆移植されている)。ゲーム性はまあまあだが、BGMがアツく特に演出面に力を感じる。

 

シリーズで共通していきなりの特攻や高速弾による初見殺しが多い。弾封じやスクロールアウトなど頭をひねらせてパターンを作る要素が少なく、プレイ回数が進行度に直結するのでSTG慣れしていない人にオススメ。

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VはDANGER表記が仕事してる方だと思う。

 

肝心の攻略は若干いびつで、装備はメインがフリーレンジ、サブでハンター使う程度。死んだら死んだときの装備が剥がされるので、初見は様子見で別武器を握るのも手。

この攻略ではハンターとFレンジ以外の箇所を中心に説明する。

 

ゲージは時間経過で回復するので無理に撃墜を狙う必要なし。またステージを全くと完全回復するので、ボスで出し惜しみ不要。

 

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